Sigil

Sigil. Pět písmen, ze kterých si kovaní Doomeři poslední rok pravděpodobně ucvrnkávali nadšením do gatí. A Romerův pokus napravit svou reputaci po Thy Flesh Consumed. A taky hold legendě, která je tu s námi už čtvrt století. A konečně je to tady. Pátá epizoda. Devět nových map pro kampaň a devět nových map pro skirmish. Tak jak to dopadlo?

Kampaň

Na rovinu jednu věc hned na začátek – já ve skutečnosti nemám rád level design v Doomu. Jednička je celkem v pohodě, ale dvojku jsem nikdy nezkousnul. Dostávám osypky pokaždé, když vidím úzkou chodbu, bludiště nebo úzkou lávku nad lávovým polem. A je mi jasné, že technologické limitace doby, kdy Doom vyšel, hrály podstatnou roli v tom, proč ty mapy tehdy tak vypadaly.

sigil1

A Romero si je toho určitě vědom. Doporučovaný port pro hraní Sigil je GZDoom nebo nějaký jeho fork (hrál jsem v Zandronu 3) a autor dává ve spoustě případů jasně najevo, že ačkoliv chce podléhat pravidlům enginu, nechce podléhat limitacím ve vykreslování a prostě se chce vyřádit.

Tady si očividně někdo hrál a chtěl otestovat různé gimmicky v rámci možností enginu. Kupříkladu gimmick, který vás celým wadem bude provázet, tak jsou pekelné oči. Ty zde nejsou pouhou dekorací, jsou tu od toho, abyste do nich střelili. To totiž aktivuje přepínač a otevře vám cestu dál. Občas proto bude váš další postup závislý na tom, zda potřebné oko najdete.

sigil2

Zadruhé, transformace úrovní. Celá jedna mapa je postavena kolem premisy, že obyčejná chodba se najednou začne rozšiřovat a otevírat, aby nakonec zkolabovala a vy se ocitli v obří kaverně, což alespoň pro mě byl asi nejepičtější zážitek z této epizody. Dále se Romero snažil o pseudo 3D platformy, kdy využil různých úzkých škvír, sloupů a výtahů k tomu, aby hráč mohl běhat jak v chodbách v přízemí, tak po ochozech ve vyšších patrech.

I na backtrackování se dost zapracovalo. Pokud nemáte důvod vracet se pro lékárničky, mapy jsou často postavené tak, že vyrazíte náhodnou chodbou kupředu, pospřeházíte pár čudlíků a když chodbu na druhém konci zase opustíte, jste opět na začátku mapy, ale tentokrát máte otevřenou novou cestu. A musím říct, že v momentech, jako jsou všechny ty, které jsem doposud vyjmenoval, funguje nová epizoda báječně a její hraní jsem si užíval. Stejně jako secrety – objevil jsem jich jenom zlomek, ale u těch, které jsem našel, tak jsem se cítil jako absolutní génius, že jsem si všimnul nějaké náhodně vychýlené platformy a díry ve stěně, které mě dovedly až tam, kde jsem potřeboval být.

sigil3

Bohužel je zde i druhá polovina celého zážitku – nikoliv nutně chronologicky, spíš procentuelně, každá mapa totiž míchá dobré i špatné dohromady. Sigil se odehrává v pekle, proto můžete očekávat spoustu lávy a spoustu podlah, na které nesmíte šlápnout. Bohužel vrací se i nesmyslně úzké lávky, které jsou snad na každé mapě a které vás budou dohánět k šílenství. Doom je dobrá střílečka v momentech, kdy máte dostatek prostoru na manévrování po bojišti a dobré mapy jsou takové, které vám v tom pomáhají. Sigil na vás bohužel až příliš často posílá agilnější nepřátele v momentech, kdy nemáte kam manévrovat a místo toho, abyste se se situací vypořádali jako chlapi, musíte vzít nohy na ramena, jinak zemřete.

Problému nepomáhá ani často přespřílišná vertikalita úrovní. Abyste pochopili – Romero si dal tu práci a zablokoval skákání, s čímž problém nemám, ale považuji to za jasný signál: „Chci abyste hráli jak v devadesátkách.“. Naproti tomu jsou ale velice často démoni umisťováni do lokací, kam nemáte šanci běžně vidět bez mouselooku (ten je naštěstí povolený). Někdo jiný to asi nebude považovat za problém, na mě to ale působilo dojmem Jekylla a Hydea.

sigil4.png

Trápilo mě i nasvětlení úrovní. Světlost enginu jsem si musel ručně posunout hodně nahoru, abych v některých místech aspoň trochu viděl a finální bossfight pro mě víceméně byl běh naslepo, během kterého jsem viděl pouze planoucí Lost Souly a firebally.

Je mi ale skoro jasné, že to nebude chyba ani má, ani použitého enginu, ani autora. Romero se totiž nepokusil o klasický Doom zážitek. Romero si spíše střihnul survival horror. Když popřemýšlíte o zasazení epizody a mnou zmiňovaných problémech, dostanete pravidlo číslo jedna videoherního horroru – „disempowering“ (tedy cílené oslabování hráče, aby se cítil zranitelný). Nahrává tomu i množství munice nalezené v úrovních. Nikdy jsem u sebe neměl dostatek munice na to, abych se cítil klidný. To mělo dva efekty. Opravdu jsem využíval všechny dostupné zbraně s přihlédnutím k aktuální situaci a motorovka se ukázala býti cenným nástrojem na šetření nábojů na Lost Soulech. Bohužel je tu i ten druhý efekt a tedy to, že jsem se nikdy necítil, jako bych doopravdy hrál Doom.

Tato slideshow obsahuje JavaScript.

Ukázalo mi to ale, že očividně existují dva naprosto validní způsoby, jak budovat v Doom úrovních výzvu. Ta očividná je dát hráči zbraně, dát mu munici a dostatečně otevřený prostor na to, aby byl schopný vypořádat se se stovkami démonů naráz, jako to dělá kvalitní megawad (taktéž pro Doom 1) Return to Hadron od cannonballa. A ta druhá je Sigil – málo munice, špatný manévrovací prostor a méně démonů, avšak tužších. Na střední obtížnost mi výzva přišla více než přiměřená a po většinu času si člověk vystačil s opatrným postupem (a ve zbytku času: „Damn you, blasphemous teleport traps!!!“). Na vyšších obtížnostech se často potkáte i třeba s kyberdémonem, se kterým mimo telefragu nic nezmůžete.

Skirmish

Ugh, tak tady jsem tvrdě narazil. Původně jsem si chtěl najít živé spoluhráče, ale když jsem mapy testoval s boty, byl jsem rád, že se toho nikdo další neúčastní. Romero do každé mapy v kampani přidělal menší oddělenou sekci čistě jenom pro multiplayerové zápolení. Vzhledem k velikosti jednotlivých map předpokládám, že cílem bylo vytvořit mapy pro duel, avšak mistr tesař se utnul víc jak jenom jednou. Já jsem testoval 4P FFA a často jsem byl rád, že tam netrpím jenom s jedním botem.

První mapy jsou očividně prostorem pro experimenty. Střídá se zde několik extrémů. Buď je mapa velká, otevřená (takže raketomet nic netrefí) a všude je láva. Nebo je mapa naopak stísněná, často natolik, že chodby jsou na šířku jediného hráče. Munice je poskrovnu (další hint, že to jsou duelovací mapy) a zaboha netuším proč obsahují řadu tlačítek, která otvírají dveře do… stěny. Upřímně, fakt netuším, proč někde existují dveře, které se maskují jako stěna a za nimi je stěna. Troll level = Romero.

Tato slideshow obsahuje JavaScript.

Zajímavým pokusem je E5M2, kde se nachází uskupení několika budov. V duelu by mohlo jít o zajímavou hru na babu, kde by zvuky otevíraných dveří a jedoucích výtahů hrály prim. Dalším zajímavým pokusem je E5M5, kde se Romero pokusil o multiúrovňovou mapu a bohužel totálně pohořel. Mapa je nehratelná, ale zároveň je to cenná lekce pro všechny deathmatchovací mappery. Totálně nehratelné jsou i  E5M1 a E5M3, nechte si poradit, ani je nezkoušejte.

E5M4 je vizuálně totálně podřadný klon Entryway, E5M7 je graficky zajímavý klon Dead Simple. E5M6 je kondenzované dvouúrovňové bludiště, které celkem solidně funguje, bohužel stěny jsou členité a tudíž se často při manévrování zaseknete o kulisy. Ve finále jediné dvě mapy, které mě aspoň trochu bavily a které mi stylem připomněly starý dobrý execbrit10brit11 a 32in24-11 tak byly E5M8 a E5M9. Nejsou to nové klasiky a potřebovaly by víc munice, ale jsou to kousky, které ve 4P FFA neurazí.

Shrnutí

Nechce se mi moc komentovat skirmish část nové epizody. Je pěkné, že se autor pokusil, příště už to zkoušet nemusí, děkuji pěkně. Ale i tak, kde bychom byli bez těch lidí, co prozkoumávají slepá zákoutí lidského poznání a praví: „Tudy ne, přátelé.“.

Jsou tací, co Romerovi vytýkají, že do wadu nepřinesl žádné nové textury, monstra ani zbraně. A taky tací, co mu vytýkají, že nestvořil druhé Eviternity. K tomu řeknu asi toto – Sigil byl od začátku koncipován jako epizoda, která klidně mohla vyjít jako součást Ultimate Doom a nestalo se tomu tak. Romero opakovaně dával najevo, že jde o poklonu klasice a že chtěl zůstat věrný možnostem, které měl k dispozici tehdy. A já to beru a nemám s tím nejmenší problém. A to, že nestvořil druhé Eviternity – ne každý je Dragonfly nebo Duke (ten spáchal mou oblíbenou českou sérii Fort), každý máme svůj styl a mně z toho Romerova občas ta čelist dolů spadla.

Popravdě, čekal jsem od toho starého pardála klasiku až na půdu a že se mi to právě proto nebude líbit. Byl jsem překvapen – Romero má stále co říct a vyzkoušel něco, co bych především od něj čekal nejméně – survival horror. Neskáču z toho do vzduchu nadšením – toužil jsem více po řežbě, nežli po komorním dramatu. Ale přesto si myslím, že jde o Romerovo vrcholné dílo, hned po E1M7 (change my mind).

Prosím, podělte se v komentářích o váš pohled na Sigil, který jde zadarmo stáhnout z oficiálních stránek. K hraní je pochopitelně potřeba DOOM.WAD a nějaký moderní port jako GZDoom nebo Zandronum.

Reklamy

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Google photo

Komentujete pomocí vašeho Google účtu. Odhlásit /  Změnit )

Twitter picture

Komentujete pomocí vašeho Twitter účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s